L'addicció al joc que afecta els més joves: què són les «loot boxes?»

Experts adverteixen que des de l'inici de la pandèmia s'han disparat els casos d'addicció a les caixes sorpresa dels videojocs

21 d'agost del 2021
Les loot boxes han estat prohibides en alguns països per la seva lògica addictiva
Les loot boxes han estat prohibides en alguns països per la seva lògica addictiva | ND
Segur que tothom recorda aquells sobres de cromos que es compraven als quioscs o estancs per uns pocs cèntims. Ara, com tot, també s'ha digitalitzat i ha entrat de ple en el món dels videojocs a través de micropagaments molt simples a través d'una targeta de crèdit. El conegut en el món del gaming com a loot boxes, o el que seria literalment traduït al català com a "caixes de bot"í, però, s'ha acabat convertint en un problema d'addicció al joc, afectant sobretot als més joves. Ara bé: que són aquestes loot boxes i per què cal controlar-ne la compra?

Les loot boxes, en realitat, només són continguts addicionals d'un videojoc, normalment integrats dins del mateix producte i que es paguen de manera individual, separats del valor inicial del videojoc quan es compra en una botiga. El fet de tenir un sistema de pagament molt senzill i que es puguin adquirir des del mateix videojoc són factors que ajuden a generar un consum desmesurat. Aquests continguts també es poden diferenciar per l'avantatge o l'efecte que tenen a l'hora de jugar.

Per una banda, hi ha el pay to win -o pagar per guanyar-, que implica un avantatge dins del videojoc. Per posar-ne un exemple força simple, si posem diners a un videojoc de futbol com FIFA i ens toca en un sobre Messi, segur que tindrem més possibilitats de ser millor que la resta que no tenen a l'astre argentí. A més, com passava amb els sobres de cromos, el que es compra és un contingut que pot incloure o no allò que es desitja. Aquest factor d'atzar i d'haver de comprar grans quantitats del mateix contingut per obtenir el que es vol és el que pot acabar generant una possible addicció.

L'altra possibilitat és comprar continguts que són purament estètics. Per exemple, una indumentària per un personatge de videojocs -segur que tothom a sentit a parlar dels personatges de Fortnite-. El factor que crea addicció, en aquest cas, consisteix en la motivació de ser l'única persona o de les pocs jugadors del món que té un d'aquests objectes tan valuosos.

Una addicció agreujada per la pandèmia
El confinament de l'any passat i la poca activitat social enmig de la pandèmia han generat un creixement en el consum dels videojocs, i per conseqüència, també en l'addicció als videojocs i en la compra d'aquests tipus de loot boxes. L'únic objectiu, segons explica Francesc Perendreu, president de l'Associació Centre Català d'Addiccions Socials (ACENCAS), és "l'exclusivitat" de tenir algun objecte o cosa única, i que la resta no ha aconseguit o no pot tenir. 

Perendreu explica que el problema sorgeix quan la mentalitat passa de "competir per jugar a competir per guanyar". El president d'ACENCAS adverteix que hi ha un creixement en els casos de persones que presenten un quadre de dependència als videojocs. "Donen cops a la paret quan no guanyen una partida" explica Perendreu, que avisa que "sobretot són menors d'edat" els quals tenen aquestes reaccions tan agressives.

Al seu torn, la psicòloga Susana Jiménez-Murcia, responsable del programa d'addiccions comportamentals de l'Hospital de Bellvitge, ho veu com un tema de "preocupació internacional" perquè es tracta d'un "sistema d'aposta encoberta". Per la doctora, encara que les empreses ho neguin, el procediment és el mateix: "És molt fàcil entrar en el mecanisme de voler recuperar els diners que s'han perdut".

Jiménez-Murcia explica que les agències de salut del món ja ho estan estudiant com un "problema greu" de salut pública i celebra que alguns països del món també hagin legislat en un sentit restrictiu respecte la compra desmesurada a través d'aquest tipus de transaccions. "És molt probable que d'aquí poc tinguem una regulació d'aquest tipus a l'Estat", explica.

Alguns països ja han aplicat la llei contra aquestes compres
Diversos països del món ja han legislat en contra de poder comprar aquestes caixes amb diners reals. Japó va ser el primer a actuar l'any 2012, quan va prohibir aquest tipus de pagaments en considerar que no s'havia de pagar un extra per poder progressar en un videojoc. El país nipó, però, va seguir permetent altres tipus de transaccions, especialment aquelles que tenen només un valor estètic dins el videojoc, però no atorguen cap avantatge a nivell competitiu.

Per la seva banda, l'any 2016 la Xina va fixar un precedent que posteriorment va seguir la Unió Europea. El país va obligar a qualsevol videojoc que utilitzés aquest tipus d'operacions a informar prèviament a la compra del tipus de recompenses que es poden obtenir i de les possibilitats que així sigui. Alguns països europeus han utilitzat els precedents japonès i xinès per crear les seves pròpies regulacions en aquest aspecte.

L'exemple més estricte és el de Bèlgica, que des d'abril de 2018 ha prohibit aquestes caixes i sobres virtuals. De fet, el país ha establert condemnes de fins a cinc anys de presó i 800.000 euros de multa a aquelles empreses que no acatin la decisió. Les penes es podrien fins i tot duplicar en els casos en què les persones que han fet aquestes compres siguin menors d'edat. Holanda i el Regne Unit no han estat tan restrictius, però també han acordat mesures per evitar la compra massiva a través de microtransaccions.

A l'estat espanyol s'hi està treballant, però segueix sent un deure pendent. Des de l'arribada d'Alberto Garzón al ministeri de Consum, ha estat una prioritat regular aquest tipus de microtransaccions. En una entrevista al portal Xataka, Garzón explicava la intenció de prohibir la compra de les loot boxes per part de menors d'edat, però descartava la prohibició total tot i haver detectat uns "mecanismes de consum compulsiu". "Hem de regular-ho perquè el mercat sigui rendible i que a la vegada protegeixi la salut pública", afirmava Garzón.